Animación



La que es considerada la primera animación de dibujos 



El verdadero creador de dibujo animado cinematográfico fue un dibujante caricaturista francés llamado Emile Cohl cuya primera película ("Fantasmagorie") fue estrenada en Paris en 1908 con extraordinario éxito.

Cohl utilizaba la misma técnica que el cine fotográfico, haciendo un dibujo para cada fotograma. Comenzó con personajes muy esquemáticos dibujados en negro sobre blanco, y al proyectar el negativo obtuvo una pantalla negra sobre la cual se movían figuritas con los contornos blancos. el paso siguiente fue la inversión del efecto visual en la pantalla: las figuras en negro se movían sobre fondo blanco.
La siguiente novedad consistió en que los personajes se moviesen en un decorado. Para ello era necesario repetir una y otra vez dicho decorado en cada una de las fases del movimiento del personaje. Esto era un trabajo tedioso y que, por muy perfectos que fuesen los calcos, provocaba vibraciones en los elementos del mismo al ser proyectada la película. Así fue como se hizo el famoso film de Winsor Mc Cay titulado "Gertie the Dinosaur" en 1914.





Por este sistema los decorados tenían que ser forzosamente lineales.
Muy poco después alguien pensó que si el decorado se dibujaba sobre un celuloide transparente y se colocaba encima del papel donde estaban dibujados los personajes se evitaría tener que dibujar una y otra vez la línea del decorado. El sistema era muy interesante pero tenía una gran limitación: el personaje no podía cruzarse con las líneas del fondo por que éstas quedaban por encima del mismo. Se buscaron tres sistemas para eludir el problema:
El primero consistía en borrar las líneas de encuentro del fondo, filmar el fotograma y volver a dibujarlas. El proceso resultaba inseguro y además era muy trabajoso por que el proceso había que repetirlo una y otra vez mientras existieran superposición de líneas, las cuales había que ir borrando y dibujando según las necesidades de la animación y todo fotograma a fotograma.
El segundo procedimiento era el de dejar zonas en blanco del fondo en las que se procuraba que los personajes actuaran sin salir de dicha zona. Más tarde alguien cayó en el detalle de rellenar casi todo el personaje de negro para evitar de esa manera la superposición de las "líneas de encuentro". Fue entonces cuando proliferaron los personajes negros de pies a cabeza, como el caso de Félix el Gato (Felix the Cat) de Pat Sullivan.


Cuando Earl Hurd patentó en 1915 el sistema consistente en utilizar las delgadas hojas de celuloide transparente para trazar sobre ellas, no el fondo, sino las figuras en movimiento, y colocarlas encima de un fondo único, sin problemas de cruce de líneas, la técnica dio un paso gigantesco. Los fondos ya no tenían que ser forzosamente "de línea" sino que podía tener "volumen" y gradaciones de color (la gama de grises porque no existían las películas en color). Es entonces cuando se divide el trabajo en especialidades: unos hacían la animación; otros la calcaban en tinta sobre el celuloide; otros la rellenaban de pintura, y otros se especializaron en hacer fondos a la acuarela con todo lujo de detalles.

Un año más tarde en 1916, Raoul Barré ideó el denominado "peg system" consistente en la colocación de pivotes en los tableros de dibujos y en la mesa de impresión y de perforaciones mecánicas (coincidentes con estos pivotes) en las hojas de papel y celuloide en que se trazaban los dibujos. Con ello se consiguió un riguroso registro exacto entre sí, ya que los métodos utilizados hasta entonces eran poco precisos.







Poco después William Nolan ideó la utilización de fondos panorámicos, que ha sido otro de los medios básicos en la técnica de los dibujos animados.
El movimiento de estos fondos, combinado con la animación del celuloide fotograma a fotograma, permitía crear la ilusión de movimiento de cámara inexistente, ya que ésta permanecía fija.
En 1927 con la película "El cantor de Jazz" se impone el sonido y de la noche a la mañana, todas las películas hechas hasta entonces se convierten en antiguas. En 1928 Walt Disney realiza la primera película sonora de dibujos animados: "Steamboat Willie" protagonizada por un ratón que pronto haría famoso, "Mickey Mouse" y que fue el origen de la popularidad de su creador.









En 1932, es también Walt Disney quien presenta el primer dibujo animado en Technicolor "Árboles y Flores"(Flowers and Trees). Un año después "Los tres Cerditos" (The Three Little Pigs), donde los personajes no se limitaban a moverse en la pantalla, sino que estaban dotados cada uno de ellos de su propia "personalidad".










La década de los treinta supuso la época dorada de los dibujos animados. Con Walt Disney a la cabeza, cada estudio de Hollywood contaba con su propio equipo de animación. Pero fue Disney el que creó una gran escuela, enunciando por vez primera los principios básicos que son de conocimiento general en el campo de los dibujos animados.
En 1937, Walt Disney realizó "El Viejo Molino" (The Old Mill) donde se presentaba por primera vez la nueva cámara multiplano, que producía una verdadera ilusión de profundidad tridimensional.
Finalmente, en 1938 Walt Disney estrena su primer largometraje de dibujos animados "Blanca Nieves y Los siete Enanitos" (Snow White and the Seven Dwarfs), película de esplendorosa belleza que tuvo una enorme repercusión en todo el mundo.
En 1955, los estudios Disney realizan su primer largometraje realizado en el nuevo formato de pantalla denominado CinemaScope, "La Dama y el Vagabundo" (The Lady and the Tramp).
En 1961 se utiliza por primera vez el sistema Xerox, que transfería directamente a planchas de celuloide los dibujos a lápiz de los animadores, evitando la tarea del calco. En 1986 es cuando se utiliza por primera vez el ordenador como instrumento auxiliar de la animación tradicional en "Basil el ratón Super-Detective" (The Great Mouse Detective)innovación que ya no ha dejado de utilizarse hasta nuestros días.

Prepárate para Animar
Si bien la animación de dibujos como la hemos visto hasta ahora, ha evolucionado mucho, en nuestro caso veremos los elementos básicos para la realización de animación con un estudio sencillo. En Primer lugar es necesario disponer de una cámara de video que nos permita recoger las imágenes dibujadas por nosotros. De igual manera, es muy útil hacerse con una estructura sencilla para colocar unos pivotes que nos sean útiles en la unión de las páginas de animación. Una tira de madera o plástico con dos palos separados a la distancia de los agujeros de nuestra perforadora de papel, será suficiente.
Un lápiz y una goma, para comenzar a animar, eso si, si es posible ayudarnos de una luz en la parte baja de la mesa, que nos permita el calco de las imágenes sería perfecto.
Hemos comenzado las clases con el encargo de un Flip Book, el cual nos ha de ser menor a 100 páginas, que el tamaño de la viñeta no tiene importancia, pero sí que se pueda ver la animación sin dificultad.




------Segunda Evaluación------

¿Qué es animar?
Animar significa dar vida (movimiento) a un dibujo estático, o a una serie de dibujos estáticos, y esto se consigue dibujando cada una de las fases o posiciones del movimiento que pretendemos representar.
Una idea muy clara sobre la animación nos la da el pequeño libro animado (“Flipbook” o “libro mágico”). Pues bien, la animación es estomismo, el arte y la técnica de dar movimiento a estas figuras mediante una serie de dibujos sucesivos o en secuencia, sólo que cadaa hoja del librito se hace en un papel taladrado independiente (papel de animación) que se numera convenientemente.
Veamos un ejemplo sencillo. Queremos que un balón de goma se desplace sobre una línea desde la posición inicial hasta la posición final (esto ya lo hemos esperimentado con las prácticas de Flash): si medimos la distancia entre ambas posiciones y la dividimos por la mitad, obtendremos la posición intermedia. Si ahora medimos la distancia entre la posición inicial y la posición intermedia y la dividimos por la mitad obtendremos una nueva posición intermedia. Y así con la otra posición haremos que obtengamos un total de 5 posiciones. Y si seguimos dividiendo posiciones obtendremos mayor número de posiciones y todas equidistantes. Si todo esto se realiza en el papel de animación, tendríamos que realizar los cálculos con calco o mesa de luz, de manera que el resultado final sería un balón en cada hoja y cada balón en una posición diferente respecto al calculo realizado anteriormente.
Si después escaneamos cada uno de los dibujos debidamente numerados, obtendremos la animación deseada al pasarlos al programa. El balón se desplaza desde la posición inicial hasta la posición final, hemos conseguido animar. Para realizar el volcado de los dibujos escaneados, éstos deben estar numerados siguiendo una serie (ejemplo: 001, 002, 003, etc...) el escaner suele numerar directamente y puede valer si realizamos el total de los escaneos en la misma sesión. Una vez controlado el paquete de imágenes seriadas en una carpeta, desde el Flash indicamos, en el menú archivo/importar/importar a escenario o importar a biblioteca. Una vez aplicada la orden aparece una ventana que nos indica "esta imagen parece pertenecer a una serie, ¿desea importa la serie?" a lo que le decimos que si y nos aparecerán las imágenes en cada uno de los frames en la línea de tiempo.
EL TIEMPO
Pero ¿Cuanto tiempo dura esta animación? Si proyectamos a la velocidad "estándar" para el cine, que es de 24 imágenes por segundo, por cada 24 balones que hayamos dibujado tendremos solamente 1 segundo de animación. Si queremos que se desplace más despacio tendremos que hacer más dibujos intermedios. Si dibujamos 48 balones el movimiento será más lento y tendrá una duración de 2 segundos. Con 72 dibujos el movimiento será todavía más lento y durará 3 segundos y así sucesivamente. Una solución para ahorrar tiempo es la de repetir cada dibujo dos veces sin que la calidad de la animación se resienta, esto puede llegar a ser nuestra norma de trabajo.
Esto significa que tendremos que realizar 12 dibujos por cada segundo de animación.
Cuando se aborda por primera vez el tema de los dibujos animados, suelen plantearse cuestiones como: "Si quiero que mi personaje se mueva despacio, ¿tendré que hacer más o menos dibujos?". "Si quiero que mi personaje vaya deprisa ,¿tendré que dibujarlo más o menos veces?.
Según la regla: Rápido=menos dibujos; Lento= más dibujos.




El Calculo del TIEMPO.
Cuando se aborda por primera vez el tema de la animación, suele plantearse cuestiones como estas:
"Si quiero que mi personajes se muevan depacio, ¿tendré que hacer más o menos dibujos?". "Si quiero que vaya deprisa, ¿tendré que dibujarlo más o menos veces?". Ya es momento de tomar nota de la siguiente regla:
RÁPIDO=MENOS DIBUJOS   LENTO=MÁS DIBUJOS
En animación el animador hace el papel de la cámara en el cine de acción real: toma un movimiento y lo analiza descomponiéndolo en sus distintas fases.
En este análisis el factor tiempo es importantísimo, hasta el punto de que unos excelentes dibujos pueden quedar totalmente desvitalizados y carentes de valor si el cálculo de tiempo no ha sido el adecuado. En la animación, el dibujo aislado carece de importancia, lo importante es el fluir de los diferentes dibujos, uno tras otro y para conseguir esta fluidez es importantísimo el cálculo del tiempo.






Si bien ya hemos visto que es animar. La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los pequeños cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo de el personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.


Así se anima


Stop motion


Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.
Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
También esta el go-motion que es un sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Cortometraje "Vincent", realizado por Tim Burton y Rick Heinrichs en 1982
 
Rotoscopía


Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney.
Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.








Animación de recortes


Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.




Animación 3D


En computación, una animación 3D hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3D a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.


Puede tratarse de una animación que se renderiza (renderización es el proceso de generar una imágen 3D o una animación en 3D) a partir de un modelo) en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.


La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales.


En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en juegos en 3D, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.


En la segunda, la animación del modelo en 3D se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un video digital. El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de animaciones son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.




------Tercera Evaluación------


Como Trabajar un Guión por Antonio J. Bazalo.


1.- EL GUIÓN. TIPOLOGÍAS DE GUIÓN.
Bueno, amiguitos y amiguitas, llegamos por fin al gran momento, tenemos la idea, tenemos la historia, la trama, las subtramas, los personajes… así que ahora toca escribir las escenas y los diálogos.
Bien. Lo primero que hay que decir es que hay dos tipos principales de guiones: el literario y el técnico. Hay dos tipos de guión literario: por escenas dramáticas y por escenas mecánicas.
Antes de empezar a explicaros en que consiste cada tipo os tengo que recordar que las normas que hemos seguido con argumentos, escaletas y tratamiento se mantienen. Es decir: frases simples, sin adverbios, sin subordinaciones, adjetivos los imprescindibles y descriptivos; las normas de puntuación para el ritmo; la estructura “planteamiento-desarrollo-desenlace”…
El guión literario por escenas dramáticas es el que más conocéis y el que instintivamente soléis hacer. Las escenas descritas por completo con sus diálogos. Hay quien escribe el guión así y luego lo convierte en mecánico, hay quien lo hace por escenas mecánicas directamente.
El guión por escenas mecánicas tiene el mismo contenido, pero la redacción se hace en un formato bastante concreto. Estas son las normas:
  • Encabezado de página: 3 cm. de márgenes laterales. En la esquina superior izquierda se pone el título de la historia, en la superior derecha la fecha y el número de página, en la esquina inferior izquierda se pone el número de versión del guión.
    ¿Qué es el número de versión? Bueno, eso sirve para indicar cuantas veces se ha revisado un guión. Si es la primera vez que lo escribes, es la 1º versión. Si seis meses decides introducir un nuevo personaje, tienes q poner ahora 2º versión, y así…


  • Fuente del encabezado de página: Times New Roman, tamaño 9 puntos.


  • Pie de página: 3 cm. de márgenes laterales. A la izquierda ponéis vuestro nombre completo y el DNI. En la esquina derecha ponéis el nº de registro de la propiedad intelectual. El formato de la fuente es el mismo que para el encabezado de página.


  • Formato de la escena: 3 cm. de márgenes laterales, Times New Roman 12 o Verdana 10, texto justificado, interlineado 1.5 puntos, espaciado anterior 6 puntos.


  • Formato del diálogo: igual que para las escenas salvo los márgenes laterales, que serán de 6 cm.



  • Encabezado de escena: Número de escena, decorado, interior/exterior, día/noche.
            Ej: 01.- CASA DE JUAN/INT/NOCHE.


  • Cuando se nombre por primera vez a un personaje en una escena hay que escribir su nombre todo en mayúsculas.


  • Cuando se nombre por primera vez a un personaje en un guión hay que acompañar su nombre por su edad entre paréntesis.


  • Al contrario que el guión por escenas dramáticas, este tipo de guión no redacta las escenas seguidas, sino que cada una debe empezar en una página nueva. Así, si una escena tres líneas, el resto de la página quedará en blanco y la siguiente escena empezará en la página siguiente.


  • Si una escena ocupa más de una página, se debe de poner al final de la misma un texto que avise de su continuidad. Algo así como “(Cont…)”. En la segunda página, se escribe de nuevo el titulo de la escena “01.- CASA DE…” y en la línea siguiente se escribe de nuevo el “(Cont.)” para que si alguien abre el guión por esa página, sepa que ese no es el comienzo de la escena.



Imagino que este sea, posiblemente, uno de los momentos en los que estéis indignados clamando algo así como: “¿y por qué tengo que hacerte caso hasta para el tamaño de la letra? Pues por la siguiente e importantísima razón: en un guión literario por escenas mecánicas, una página equivale a un minuto de película aproximadamente.
Por ello, y sin necesidad de que ahora os obsesionéis con esto, el formato ha de ser meticuloso, porque si no padeceréis la falta de esta referencia tan útil. Imaginaos, ¡tenéis una herramienta para controlar el tiempo narrativo desde el papel!.
Naturalmente siempre habrá excepciones. Spielberg escribió el desembarco de Normandía de “Salvar al Soldado Ryan” en 5 páginas. ¿Quiere decir que él pretendía una escena de 5 minutos? No. Simplemente estamos hablando de una escena cuya complejidad es meramente técnica, y en un guión nunca se llegan a escribir tonterías inútiles como la cantidad de explosiones y su orden o la cantidad de gente que va muriendo y la secuencia de bajas.
Otra salvedad importante es que en televisión la regla es un poco distinta. La equivalencia es 1 pagina = 1.5 minutos. ¿Por qué? Bueno, supongo que porque el ritmo narrativo de las series de televisión es algo más rápido, debido a que la narración está forzosamente estancada en bloques infranqueables: los capítulos.
Los episodios estándar suelen durar entre 22 y 30 minutos, créditos incluidos. Sin embargo, los americanos (bien por ellos) cada vez usan más el formato de 45 minutos, con lo que tienen un ritmo narrativo más sosegado, lo cual se agradece.
¿Por qué convertir un guión dramático en un guión mecánico? Un guión es una herramienta de trabajo. Mejor dicho, es LA herramienta de trabajo. Como ya he dicho antes, el guión no existe para ser leído, sino para ser interpretado. El guión con el que se trabaje en un rodaje ha de tener las escenas redactadas con independencia para que se puedan indexar y consultar con facilidad. El texto ha de ser claro para que lo entienda hasta el más tonto, los nombres de los personajes deben resaltar para que la productora no tenga q leer concienzudamente para saber cuales están en cada escena y así hacer el plan de rodaje con más facilidad, los desgloses, etc.
Siguiendo con esta filosofía, llegamos al guión técnico. Este guión lo hace el director a partir del guión literario. Esta nueva versión incluye el amado storyboard, con lo que la historia comienza a estar previsualizada. El cine tiene su propio lenguaje, y cuando un director (o al menos, uno que sea bueno) decide que tal frase se diga en un primer plano o con un travelling es por una buena razón.
El plano debe cumplir los requisitos mínimos d composición: situación de los elementos en el campo, planificación de los movimientos de los personajes en las escenas, aires, ejes… Acompañando a cada plano se incluye la parte de guión que describe lo que se ve en ese plano, los diálogos que se incluyen y las características técnicas: efectos de sonido y de video, recurso que une ese plano con el anterior y el siguiente, etc.
No hay reglas universales para el guión técnico. Dependiendo de la complejidad del rodaje se necesitarán más o menos datos y un esquema distinto.


2.- COSAS QUE NO SE DEBEN HACER CUANDO SE ESCRIBE EL GUIÓN.




  • Incumplir alguna de las reglas ya expuestas.





  • Profundizando a la anterior, obviar la estructura del paradigma clásico en la escena.





  • Excederse en las descripciones: el esquema es “quién hace qué” y si acaso “quién hace qué a quién y/o a qué cosa”. No se describe el modo en el que un actor hace las cosas.
        Ejemplo malo: Juan coge la chaqueta con su dedo índice.
        Ejemplo bueno: Juan coge su chaqueta.
    Es el actor quien en primera instancia hará la acción del modo que él estime. Si el director no está satisfecho con la forma, le pedirá que lo haga de otra manera, o que le muestre una serie de opciones sobre las cuales el director decidirá. Si el actor no da con lo que el director quiere, puede: que el director se rinda, lo cual no es bueno; que el actor ceda, lo cual tampoco es bueno; que el director le imite el movimiento que quiere, lo cual tampoco es bueno, pero si además se le da una buena razón al actor para que lo haga así, habrá salvado el día.





  • Tampoco se describe con detalle los movimientos de un personaje en un sitio, y tampoco se describe con detalle el sitio. Si escribes en la escena todos los elementos de una habitación, cometes los dos siguientes errores:
    1.- El guión es siempre acción narrativa, cada elemento que describas tendrá que verse en la película, son líneas de guión que malgastas. 2.- A qué se dedicará el departamento de dirección artística?
    Aún describiendo con detalle un sitio, nada te asegura (porque lo más probable es que sea así) que el decorado se construya exactamente igual, por lo que la información relativa al movimiento de los personajes es innecesaria. Todas estas cosas se detallan en el “cuaderno de dirección”.





  • Los diálogos nunca deben ser explicativos: la historia se cuenta en imágenes. Los diálogos son un complemento para representar las relaciones interpersonales. Debes explicar lo máximo posible con imágenes. Es siempre más factible rodar un flash back que darle a un actor un plano fijo y veinte líneas de diálogo. ¿Por qué? Porque el cine es la narración de las imágenes, y porque la gente asimilará y recordará mejor las imágenes que el diálogo.





  • El tono, el ritmo y el énfasis de los movimientos son igualmente tareas exclusivas de la interpretación y del director. ¿Qué quieres estar seguro de que un personaje sea llevado a la pantalla tal y como tú lo imaginaste? Pues vete currando una buena ficha de personajes. Aparte, a veces hay que ser generoso. Que un actor enfoque un personaje de forma distinta a la tuya no significa necesariamente que lo vaya a hacer mal.

    3.- CONSEJOS PARA UN BUEN DIÁLOGO.
    Un guionista no puede escribir un diálogo como le venga en gana. Cada personaje debe reflejar en sus frases sus sentimientos, sus motivaciones y su propia educación. Deben de tenerse en cuenta las jergas y las formas coloquiales de expresión.
    Dos personajes que no se parecen en nada no pueden hablar y expresarse de la misma forma. Si se ha hecho una buena construcción del personaje y se han planteado bien las relaciones entre ellos, el diálogo también estará influido por quién es la persona con quién un personaje dialoga. No hablará igual si está con su jefe que si está con su novia. No hablará igual si está triste o feliz.
    Un diálogo responde más a una motivación que a una emoción. Es decir, el que una persona esté triste no determina necesariamente su diálogo, ya que el personaje puede que persiga ocultar su tristeza. Si el público detecta que el diálogo que ha dicho un personaje no es realmente lo que siente puede ser bueno o malo. Es bueno si existe una motivación y el público comprende esa motivación aunque no esté explícita en la historia. Ahí habrá un personaje tan bien construido que la gente sabrá cuando miente y por qué, lo cual es genial.
    Por el contrario, si el personaje dice una frase sin motivo aparente y no existe coherencia, pues apaga y vámonos.
    Reír, gruñir, llorar… son acciones, no palabras. Cierto es que son hechos que no se provocan, sino que más bien se padecen. De cualquier modo, si quieres que un personaje ría, no pongas un diálogo que diga “¡Ja ja ja ja ja!” Simplemente di: “Juan ríe”. El director y el actor ya dictaminarán cuan elevado es el nivel de risas.
    Una vez más, aquí la ficha de personajes será fundamental. Si el personaje es un pueblerino idiota adicto a esos programas de videos domésticos, su risa al ver a su mujer caer de culo será grandiosa. Por sentido común, un actor y un director así lo decidirán, si es que son buenos en su trabajo.
    Claro que lo primordial es que pongas en el apartado AFICIONES de la ficha de ese personaje que le encantan esos patéticos programas.

    4.- LA BIBLIA.
    Existen dos tipos de biblias:
    • La biblia de venta: es un bonito tomo, debidamente encuadernado, con el material que vas a presentar a un productor para que se interese por tu guión.
    • La biblia de producción: es un pedazo de libro donde se incluye el guión completo, todas las hojas de personajes, diseños, guión técnico, memorias, desgloses, sinopsis, etcétera, y con el cual se trabaja en una producción.
    5.- LA BIBLIA DE VENTA:

    Nunca hagáis un guión directamente de una película. Un buen guión de 120 páginas puede costarte un año de trabajo, y nada te asegura de primera hora que vayas a venderlo. Por otra parte, ningún productor tiene tiempo para leer guiones enteros.
    Esto es lo que se suele incluir en una biblia de venta:
    • Portada: Incluye título, autor, teléfono de contacto y número de registro de la propiedad intelectual. También puedes incluir tu e-mail.
    • Idea de venta: en la primera página, escribe en una frase la esencia de tu historia, de forma que resulte atrayente al productor. Algo a medio camino entre la idea matriz y un eslogan.
    • Argumento de venta: también en la primera página. Cuenta la historia en cuatro o cinco líneas con el mismo propósito. Algo así como las sinopsis de las carátulas de video. Decide si es conveniente contar aquí el final o no.
    • Perfiles de personajes: nadie leerá 10 fichas de 5 páginas cada una. Resume en unas cuantas líneas las definiciones de cada personaje. Dedica entre 6-8 líneas a los personajes principales, entre 3-5 a los personajes secundarios y no más de dos líneas para los personajes menos importantes. No hagas descripciones físicas y limita a lo imprescindible hablar de su estatus profesional o social. Lo importante es su personalidad.
    • El tratamiento entero: Ahora es cuando se verá si has conseguido un estilo equilibrado entre la pulcritud gramatical, el estilo propio y la estructura. Si es así, cada palabra que lea el productor le incentivará a leer la siguiente, párrafo a párrafo, página a página…
      Una historia compleja escrita con sencillez. Así, el productor quedará atrapado sin necesidad de volver atrás.
    • Tres escenas completas: dos en las que predominen la acción sobre el diálogo y una tercera donde predomine el diálogo sobre las acciones. Así, el productor te evaluará. Hay gente que escribe tratamientos geniales pero que son pésimos con los diálogos. Un tratamiento se puede escribir en tres meses, con lo que en un año puedes terminar cuatro historias, frente a la única que terminarías en caso de escribir el guión entero. Y habrá más posibilidades de que te compren un guión si presentas cuatro en vez de uno.
    Consejos para presentar tu guión: el más importante que me dieron a mi, es siempre entregar los guiones tu mismo. Contacta por teléfono para concertar una cita o simplemente preséntate en las oficinas de la productora con tu trabajo.
    Dicen que más vale caer en gracia que ser gracioso, y puesto que también has de venderte tú mismo, es bueno que te conozcan. Se educado y humilde, prepárate algo ligerito acerca de la historia por si el productor te pregunta de que trata o algún aspecto concreto.
    Nunca envíes guiones por correo, nadie se interesa por lo que escriba un don nadie, con perdón. Si lo haces, márcate el detalle de incluir un sobre franqueado. Así tendrán menos excusa para mandarte la negativa por correo. Nunca te llaman para decirte NO.
    Es buena idea entregar tu currículo, sobretodo si tienes experiencia, acreditaciones oficiales o palmarés que hablen bien de ti. Tampoco es mala idea incluir una fotocopia del resguardo de la inscripción del guión en el Registro de Propiedad Intelectual.
    No envíes un guión al productor equivocado. No mandes una adaptación del Silmarillion a la productora de Almodóvar.
    Si la biblia es para una serie de TV, se incluye el guión completo del primer episodio, el tratamiento de unos cuantos episodios siguientes (cuántos más mejor) y un breve ensayo con las líneas generales de la serie.

    6.- COMO SE REGISTRA UN GUIÓN.
    Según la Ley de Propiedad Intelectual, los derechos acerca de una obra pertenecen en exclusiva a su autor por el mero hecho de su creación. Sin embargo, se recomienda arduamente que el guión sea inscrito en el Registro de Propiedad Intelectual.
    Lo primero que hay que hacer es saber dónde se hace. Normalmente suele haber una oficina destinada para ello en cada provincia. Las competencias para esta gestión se han transferido hace poco a las Comunidades Autónomas, así que si no conoces el domicilio de la oficina de registro, consulta en la Diputación Provincial, en el Archivo Municipal, en la Concejalía de Cultura de tu Ayuntamiento o alguna institución similar.
    Una vez sepas donde es, imprime una copia del guión y encuadérnala. Las páginas han de estar debidamente numeradas y en la portada han de constar el título, el autor y un teléfono de contacto.
    Lo segundo que necesitas es… ¡dinero! Por desgracia, registrar un guión no es gratis. En Andalucía vale ahora mismo (2003) unos 3.61 euros registrar un guión. Lleva también tu DNI y una fotocopia del mismo. Si sois varios autores, DNI y fotocopia de todos.
    Cuando llegues a la oficina te darán dos formularios, el administrativo y el bancario. Rellena ambos con tus datos. Si sois varios autores, uno figurará como solicitante y los demás tendréis que aportar una declaración manuscrita y firmada por cada uno de los demás autores en el que se acepten los términos del registro. Esto no significa que haya un autor más importante que los demás, todos tienen los mismos derechos por igual. Simplemente, uno de ellos ha de dar su domicilio y teléfono por si la administración necesitase ponerse de acuerdo con él.
    Ahora coges y vas al banco que te digan y pagas. Te darán un recibo. Al formulario de registro hazle un par de copias, o quizás te las hagan los funcionarios.
    Vuelves a la oficina, el original del formulario de registro acompañará a la copia del guión que entregas, una copia se queda en la oficina para su tramitación a un archivo y la tercera copia es para ti. Si sois varios autores, pide o haz más copias para cada uno. CADA COPIA HA DE ESTAR SELLADA Y DATADA ORIGINALMENTE.
    ¿A que me refiero con datar? Pues es un casillero donde el funcionario escribe la fecha, la hora y el nº de registro. La fecha y la hora importan porque si se da el caso de un litigio entre dos autores con obras similares prevalecerá aquella con fecha y/o horario anterior. El número de registro tendrás que incluirlo en la portada y el pié de página de cada copia de guión que entregues a partir de ese momento.
    ¡Y ya está! 









  • Video sobre como es y como preparar un estudio de animación para Stopmotion
    https://www.youtube.com/watch?v=ODihM_s_bF4
    (ir a inicio de página)

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